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인생의 의미를 찾아 떠나는 아름다운 여행 부코

 
 

이것이 리얼 모에캐릭터 완전정복 - 코스튬 편 이것이 리얼 모에캐릭터 완전정복 - 코스튬 편
이하라 타츠야, 카도마루 츠부라 | 서울문화사(만화/잡지) | 20140317
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 '헐렁임'과 '조임'의 대조적인 모에

 

작은 아이가 큼직한 옷을 입고 있으면, 그 헐렁헐렁한 느낌으로 인해 여자 아이의

 

작은 체구와 가녀린 모습 등 여자다움이 플러스되어 귀엽게 표현할 수 있습니다.

 

대표적인 것이 남성용 Y셔츠를 입은 여자아이입니다. 남성과의 체격 차이를

 

드러내며 소매가 남아도는 모습은 매우 사랑스럽지요.

 

한편, 몸매에 딱 달라붙는 코스튬 또한 바스트 라인과 잘록한 허리 등 여성스러움을

 

드러낼 수 있습니다.

 

둘 다 코스튬의 중요한 모에 포인트이므로, 캐릭터와 코스튬에 따라 구분해

 

그리도록 합시다.

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이하라 타츠야, 카도마루 츠부라 작가의

[이것이 리얼 모에캐릭터 완전정복 - 코스튬 편] 120쪽에서



이글은 "인터파크도서"에서 작성되었습니다.




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캐릭터 메이커 캐릭터 메이커
오쓰카 에이지, 선정우 | 북바이북 | 20140828
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주인공은 모험의 세계가 시작되는 '세계의 끝'에 도착한다. 


'세계의 끝'에는 [이쪽 편]과 [건너편]의 경계를 상징하는 캐릭터가 있는데,


캠벨은 호텐토트Hottentot 족에게 전해내려오는, 마을과 숲의 경계에 있는 


요괴 하이 우리Hai-uri를 예로 들어 설명한다. 일본 민속신앙에서도 요괴는 보통


마을의 경계가 되는 다리 혹은 삼거리에 나타나곤한다. 


이는 내가 민속학을 배우기도 했던 미야타 노보루가 주장한 내용이기도 하다.


<센과 치히로의 행방불명>에 등장하는 가오나시는 바로 '경계 문지기'의 역할을


하는 캐릭터다. 가오나시는 치히로가 건너편 세계로 가는 '다리'를 건널때 따라온다.


가오나시는 발달심리학적으로 보면 '이행 대상'이고, 캠벨의 신화론이나 민속학적인


관점으로 보자면 '경계 문지기'로 해석할 수 있다.

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캐릭터 메이커 157쪽



이글은 "인터파크도서"에서 작성되었습니다.




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게임원화디자인 - 아날로그편 게임원화디자인 - 아날로그편
지원제 | 정글프레스(북스앤피플) | 20060320
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얼굴에서는 근육에 의한 형태보다 골격에 의한 형태가 외형적으로

더 많이 드러난다.

사람의 얼굴에서 셀 수도 없을 만큼 다양한 인상과 표정이 나올 

수 있는 이유는 하악골(턱뼈)이 상하좌우로 자유로운 움직임이

가능하다는 것과 안면 근육의 움직임에 의한 변화 때문이다.


얼굴의 골격 : 두개골은 총 21개의 뼈들로 구성되어 있는

복잡한 부분이지만 대부분이 단단히 봉합되어 있어 하나의

덩어리로 생각하는 것이 좋다. 두개골에서 움직일 수 있는 부분은

하악골(턱뼈) 정도이다. 음식을 씹는 운동과 전,후로 움직이는

운동, 좌,우로 움직이는 운동 3가지 형태의 운동을 보여준다. 

협골(광대뼈)과 안와(눈구멍)에 의한 굴곡, 비골, 전두골

외두를 감싸고 있는 뼈들이 얼굴의 외형적인 형태를 나타내고

있다.


얼굴의 근육 : 전두근(이마를 당겨줌), 추미근(눈썹을 움직임),

안륜근(눈꺼풀을 움직임), 대협골근(웃을 때 입술을 당겨줌),

교근(턱을 움직임) 등의 움직임에 의해서 다양한 표정이

나타난다.

페이지 : 게임원화디자인 - 아날로그편  57쪽



8년전쯤 출간되고, 집필은 9년전쯤 된 책이다보니, (즉, 아이폰이 세상에 등장하기


전에 씌여진 책이다) 모바일 게임 쪽은 거의 다루지 못하고 있고, 그림체가 확실히


10년전 그림체이며, 서문에, 게임 원화 디자이너들의 열악한 현실에 대한 개탄도


역시나 10년전 상황이긴하다. 바로 이러한 점만 빼면, 도저히 10년 전에 기획되고


집필된 책이라는 느낌이 들지 않을 정도로 세련되고 현대적이며, 저자의 독자에 


대한 애정과, 집필에 대한 열정이 강한 저술이다.




이글은 "인터파크도서"에서 작성되었습니다.




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디지털 컨셉 아트 디지털 컨셉 아트
김미진, 윤진홍 | 아이워크북(iworkbook) | 20090406
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게임 및 영화를 포함한 영상컨텐츠 산업은 컴퓨터 기술과

소프트웨어 제작 기술은 물론 창의력을 기반으로 하는

시나리오 창작, 기획, 프로그래밍, 그래픽디자인, 컨셉디자인,

음악 등의 다양한 기술이 어우러진 종합 예술 산업이라고 할 수

있습니다.


그 가운데 현재 컨셉 디자인 분야가 큰 인기를 끌고 있습니다.

이는 게임 성공의 가장 중요한 요소 가운데 한 가지가

눈에 보이는 시각적 영역이기 때문입니다.

오늘 날 영상컨텐츠 개발업체가 증가하고 산업이 커지면서

컨셉 디자이너에 대한 수요도 늘어나는 추세입니다.


게임과 영화 속 세상에도 주인공이 있고 '삶'이 있습니다.

게임 컨셉 디자이너는 이런 세상을 창조해내서 시각적으로

제시하는 '조물주'입니다.  캐릭터의 이미지와 배경화풍을

결정하는 것은 오로지 컨셉 디자이너의 몫이며, 사물의 특징과

인물의 표정, 행동 등을 잡아내고, 실제로 존재하는 듯한

배경을 만들어내야 하는 만큼,

섬세한 감각과 컴퓨터 그래픽 능력도 필요합니다.

페이지 : [게임 그래픽을 위한 디지털 컨셉 아트] 5쪽


Autodesk社의 대표작중에는, 그 유명한 오토캐드, 3ds MAX, 그리고 머드박스가 있다.


이중에서, 머드 박스는 3ds MAX 처럼 폴리곤 방식이 아니라, 브러쉬로 3D 모델링을 하는


소프트웨어인데, 요즘은 아무도 사용하지 않는 것 같다. 바로 Zbrush 에게 밀려서이다.


주변의 모든 아티스트가 다 zbrush 를 사용하고 있다. 이 책은 zbruah 대신 머드박스를


설명하고 있다는 점 하나만 제외하면, 모든 점에서 대단히 훌륭하다. 특히나 요즘에


이 분야를 설명하는 책들이 3~4만원대에 이르는데, 이 책은 15000원이라는 믿을 수 없이


저렴한 가격으로, 3~4만원대 책들과 견주어 전혀 손색없는 내용을 가득 실어놓았다.



이글은 "인터파크도서"에서 작성되었습니다.




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열혈강의 3D 캐릭터 제작 프로젝트 열혈강의 3D 캐릭터 제작 프로젝트
김현 | 프리렉(이한디지털리) | 20131209
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메카님(mecanim)은 유니티 4.0 에서부터 추가된 


새로운 애니메이션 기능입니다.


일반적인 게임 엔진에서 캐릭터 애니메이션 시스템은 


스키닝(skinning)에 의해 본(bone)과 캐릭터 오브젝트를 연동시켜


본 애니메이션을 캐릭터 오브젝트에 적용하는 방식으로 구현됩니다





이 편집툴에서, 근육 클립(muscle clips), 블렌드 트리(blend trees), 


상태 머신(state machines) 및 컨트롤을 생성하고 빌드에 필요한 


모든 도구와 작업의 흐름을 유니티 내에서 만들 수 있습니다.



유니티에서는 비슷한 본 구조로 되어 있는 인간형 캐릭터를 일반화하여 


이를 아바타(avatar)라고 하며 리타게팅(retargetting)에 의해 


방대한 인원의 군대조차도 한 번에 제어할 수 있게 되었습니다.



[리타겟(Retarget)]


유니티의 아바타는 총54개의 본으로 이루어져 있으며, 이중 최소 15개 이상의 본을


지정해 오브젝트에 연결해야 합니다. 이를 리깅(Rigging)이라고 하는데,


유니티는 아바타로 변환하는 과정에서 


본의 구조가 비슷할 때 자동으로 리깅을 하게 됩니다.

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[열혈강의 3D 캐릭터 제작 프로젝트]의 371쪽



이글은 "인터파크도서"에서 작성되었습니다.




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코미 Po를 활용한 3D 웹툰 만들기

레이첼 맥아덤즈 | 2014. 10. 9. 21:41 | Posted by 부코

코미 Po를 활용한 3D 웹툰 만들기 코미 Po를 활용한 3D 웹툰 만들기
류인정 | 웰북 | 20140310
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코미포는 3D 캐릭터, 배경, 말풍선, 화면 효과 등 만화를 제작하는 데 필요한 모든 소재를 제공하며 사용자가 가진 이미지나 데이터를 추가할 수도 있습니다.덕분에 활용성이 높아 만화 제작뿐 아니라 광고, 교육, 창작, 일러스트레이션, 블로깅, 캐릭터 디자인, PPT, 웹툰 제작 등에도 폭넓게 이용할 수 있습니다. 주어진 소재들을 배치하고 조합하고 꾸미는 것만으로 완성이 가능할 정도로 제작 방식 역시 간단하며 수백 종 이상의 표정과 포즈, 소품들로 세밀한 표현까지 가능하도록 했습니다. 카툰 랜더링 기법이 적용된 미형의 캐릭터로, 프로 만화가가 직접 그린 수준의 높은 퀄리티를 가진 만화 제작도 가능
페이지 : 코미 Po를 활용한 3D 웹툰 만들기 3쪽 

작년에 킨들과 전자책으로 유명한 아마존에서, 대사만 입력하면 자동으로 웹툰을 


생성해주는 툴을 발표했었다. 작화에 대한 부담없이, 스토리만 개발하면, 만화가 저절로


완성된다는 이 혁신적인 개념은, 실은10년 전에 마이크로소프트에서 이미 발표된 것이었다


당시 출시되었던 마이크로소프트의 제품은 무료였으며, 오늘날 아마존의 시스템과 


비교해도 그리 낙후되어 보이지 않는다.



이제 일본에서, 마이크로소프트와 아마존의 뒤를 이어, 스토리텔링 능력만 있으면,


작화능력 없이도, 만화를 만들 수 있는 툴을 공개했다. 이 툴은 유료버전과 무료버전이


있는데, 기능에는 차이가 없으며, 유료버전 구매자는 이 툴을 이용해서 만든 창작물을


상업적으로 사용할 수 있고, 무료버전 사용자는 상업적 이용이 불가능하다는 점 정도의


차이만 있을 뿐이다. 3D 로 개발된 이 툴은, 비단 만화뿐만 아니라, 광고, 일러스트레이션,


PPT 등 온갖 종류의 작업에 활용될 수 있다.




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슈퍼 캐릭터 데생 슈퍼 캐릭터 데생
하야시 히카루 | 조형사 | 20090701
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이런 종류의 책들이 다 그렇듯, 이 책을 잘 활용하는 방법은, 소설책 읽듯이 그저 책장을


한장 한장 느긋하게 넘기며, 그림을 바라보기만 하는 것이 아니라, 


이 책에 나오는 그림들을, 종이와 연필로, 직접 모사해보는 것이다.



사실, 이런 종류의 책들은, 견본으로 제시되는 그림들이 너무나 아름답기 때문에,


그걸 따라 그릴 생각보다는, 그냥 갤러리나 미술관에 들어온 것 처럼


감상에만 그치게 될 가능성이 매우 높다. 



심지어는, 그림 옆에 깨알같은 글씨들로 적혀 있는, 각종 노하우나, 전문가들의 경험담


그리고, 저자가 대담자와 인터뷰한 내용 등, 활자로 적혀 있는 내용마저도


읽지 않으려 들게 되는 경우들이 매우 흔하다.



그러나, 그렇게 이 책을 활용한다면, 이 책의 가치를 10분의 1도 활용하지 못하는 것이다


이 책에는, 만화를 그릴때 묘사가 중요한가? 상황이 중요한가? 등,


현업에 종사하는 실무자들도 종종 빠지기 쉬운 함정 등에 대해 꽤 의미있는 통찰을


제공해주고 있다. 



그림을 모사해서, 그림 실력을 늘리고 싶은 경우라면, 이 책에 파편적으로 등장하는


동상 처럼 우두커니 서 있는 인체 모델들을 그리는 것도 한 방법이 되겠지만,


그 보다는, 아래의 책 처럼, 다양한 상황설정과 소품, 액션이 함께 등장하는 책을


통째로 한권 따라 그려보는 것이 더 큰 도움이 될 것이다.








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도널드 트럼프 & 스칼렛 요한슨