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인생의 의미를 찾아 떠나는 아름다운 여행 부코

 
 

HTML태그랑 친해지기 HTML태그랑 친해지기
김혜성 | 교학사 | 20100630
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1. 태그 중에는 별도의 여러 개의 속성을 가지는 태그가 있습니다.

속성의 값을 입력할 때 따옴표(")를 사용합니다.

2. 다음은 IMG 태그에서 사용되는 속성들의 예입니다.

이미지의 경로를 src 속성으로 주고, 이미지에 대한 설명을 alt 속성

으로 지정해 주었습니다.

<img src="주소" alt="설명">

3. HTML 에서의 태그는 대/소문자를 구분하지 않지만, 공백이나

특수 문자를 나타낼 때는 반드시 소문자로 입력해야 합니다.

W3C에서는 모든 요소와 속성명은 반드시 소문자로 사용할 것을

권고하고 있습니다.

4. 공백과 줄 바꿈을 할 경우에도 공백이나 줄을 바꾸는 태그를

이용해야 합니다.

5. 속성은 태그 뒤에 입력해야 하며 빈칸의 공백으로 구분합니다
페이지 : HTML태그랑 친해지기 9쪽



이글은 "인터파크도서"에서 작성되었습니다.




:

스토리텔링으로 풀어보는 UX 디자인 스토리텔링으로 풀어보는 UX 디자인
배성환, 이지현, 김동환 | 에이콘출판사 | 20111107
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흔히 HCI 로 줄여 말하는 휴먼 컴퓨터 인터렉션은 문자 그대로 


인간과 컴퓨터 간의 상호작용을 연구하는 학문이다. 


미국 컴퓨터 협회의 정의에 따르면 휴먼 컴퓨터 인터렉션은 


인간이 사용하는 컴퓨터 장치의 디자인, 평가와 실행을 연구하며 


관련한 주요 현상을 공부하는 학문을 의미한다. 



휴먼 컴퓨터 인터랙션은 도널드 노먼과 제이콥 닐슨 외에도 


애플 휴먼 인터페이스 그룹의 창시자인 브루스 토냐찌니, 


GUI의 창시자인 제프 라스킨, 퍼소나 기법의 창시자로 유명한 


앨런 쿠퍼 등 영향력 있는 전문가가 정의하고 발전시켜왔다. 



HCI와 연관된 학문 역시 다양하다. 



HCI의 시작은 전통적인 컴퓨터 공학의 영역이었으나 점차 


행동 과학, 인지 공학, 심리학, 디자인 등을 포함하는 개념으로 


넓어지고 있다. 



최근엔 소셜 네트워크가 인간 관계에 끼치는 영향이라든가 


지능적인 생활가전을 통한 스마트 홈 환경 구축 같은 


미래 지향적인 연구에도 깊게 관여한다. 



일반 대중에게는 주로 웹사이트 인터페이스의 사용성과 


직관성을 평가하고 다루는 방법론들로 더 많이 알려져 있다.


==============================================


배성환,김동환,이지현님이 공저하신 


[스토리텔링으로 풀어보는 UX디자인]의 본문 45쪽을


그대로 인용하면 위와 같다.



이글은 "인터파크도서"에서 작성되었습니다.




:

HTML + CSS + JavaScript HTML + CSS + JavaScript
성윤정 | 대림 | 20090225
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필자는 지금으로부터 16년 전이었던, 1998년 3월에 HTML 을 처음 배웠다. 


그러나 당시에는, 이것이 그저 한때의 유행일지도 모른다는 걱정에 그다지 열심히


공부하지 않았다. 그리고, 당시 나모 웹 에디터 같은 것이 앞으로 고도로 발달하면


이렇게 하드 코딩을 하는 일은 아주 어리석고 시간 낭비적인 일이 될 것이라는 생각도


들었다. 하지만 가장 지배적인 이유는 역시나, 이것이 열심히 배웠으나 막상 써먹으려고 하면


역사의 뒤안길로 이미 사라져버리고만 낡은 기술이 되어 버릴까봐서 그게 두려웠다.



그로부터 몇년 후에도 HTML을 배울 기회가 몇 번씩 있었다.


하지만 늘 비슷한 걱정에 사로잡혀 열심히 하지 않았다. HTML 이 완전히 사라지지는


않겠지만, HTML 내의 어떤 기능들이 쓰이지 않게 될텐데, 그런 기능을 배우는데 시간을


낭비하고 싶지 않아서 였다.  또 한편으로는 이제 나모 웹 에디터가 더 이상 쓰이지 않지만


대신 드림위버가 눈부시게 발달해서, 하드코딩을 무가치한 일로 만들어줄지 모른다는 


생각도 들었다. 



HTML을 배운지 무려 16년 하고도 반년이 더 지나서, 이제서야, HTML책 한권을 비교적


큰 관심을 가지고, 꽤 집중해서 읽게 되었다.  16년간, html은 살아남았다. 결코 한때의


유행이 아니었다. 그리고 드림위버는 16년 전에 비해 경이로울 정도로 발전햇지만,


그러나 여전히 하드 코딩은 필요하다. 



마이크로소프트社에서도 한 때 프론트페이지 라는


드림위버 비슷한 웹에디터를 내 놓은 적이 있었으나, 역사의 뒤안길로 사라졌고,


나모 웹 에디터는 이제 겨우 명맥만 잊고 있다. 누구도 이것을 이용해 웹사이트를 만들지


않는다. 매크로미디어社의 드림위버는, 어도비社에 인수되, 포토샵 등과 함께 거의


2년에 한번씩 확실하게 더 좋아진 버전으로 계속 발표되고 있지만, 그래도 여전히 하드코딩을


완전히 대체하지는 못하고 있다. 



전자책은 html로 만든다고 해도 과언이 아니다. 흡사한 정도를 넘어서서 거의 똑 같다.


그리고, 바야흐로, html5의 시대가 왔다. 이것으로 게임을 만드는 것을 2년 전에 보았다.


지난 2년 사이 html5는 더욱 발전했으니, 이제는 게임 이상의 것도 만들 수 있을 것이다.


플래쉬가 사라지고 그 자리를 JQuery 가 대체하고 있다. 앞으로 웹 언어는 교양인의 상식


같은 것이 될런지도 모른다. 상식 까지는 아니더라도 최소한 라틴어를 배워두는 것 보다는


더 유익한 시대가 올 것이다.



이글은 "인터파크도서"에서 작성되었습니다.




:

개발자, 나를 말하다 개발자, 나를 말하다
용영환 | 한빛미디어 | 20140212
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이 책의 본문 117쪽을 그대로 인용해보겠다.


생산성이 가장 높은 개발자는 코드를 짜지 않는 프로그래머라고 합니다. 


이 말은 즉, 코드를 안 짜는 대신 이미 만들어진 좋은 소스코드들을 가져다 


잘 쓰면 생산성을 높일 수 있다는 의미겠지요.



별것 아닌 것 같지만 사실 매우 대단한 일입니다. 왜 그럴까요? 우선 필요한


오픈 소스가 존재하는지 알아야 하고, 또 그 오픈 소스를 분석해내려면 깊은


내공에서 나오는 경험과 지식에 기반을 두어야만 합니다. 더군다나 다른 사람이


만든 소스코드를 이해하고 사용하려면 그만한 실력이 따라줘야만 가능하죠. 이


모든 과정을 다 거친 후 포르젝트를 성공적으로 끝냈다면, 엄청난 일을 한 것입니다.



그런데 개발자를 평가하는 관리자들은 "남이 만든 것 가져다 스고선 당신이 한


게 뭐야?"라고 묻기 일쑤입니다. 이미 잘 만들어진 프로그램을 또 만드느라 많은


시간과 자원을 허비하는 사람보다 훨씬 일을 잘 했음에도 불구하고 말이죠.


그런 가치를 인정받지 못하는 현실이 안타깝습니다.



이제 이 책의 본문 102쪽도 그래도 인용해보겠다.


피터 모빌의 저서 [검색 2.0 발견의 진화]에서 말하는 것처럼, 정보를 찾는


능력이 중요한 시대입니다.



...(중략)...



정보 검색 능력은 개발자에게도 매우 중요합니다. 간단한 달력 라이브러리를


개발해야 할 때, 이미 만들어져 있는 좋은 달력 라이브러리를 찾아 알맞게 변경


해서 사용하면 경제적입니다. 물론 직접 만들 수도 있고, 참고한 라이브러리와


원화는 라이브러리의 기능이 완벽하게 일치하지 않을 수도 있습니다. 그러나


이미 있는 것을 확장하면서 얻는 경험과 지식은 클 것으로 생각합니다.

피카소도 말했고, 스티브 잡스로 말했듯이,


유능한 예술가는 모방하고, 위대한 예술가는 훔친다.


이제, 위대한 개발자들은 훔치는 시대가 되었다. 



자녀나 조카, 제자가 무엇인가를 훔쳤을때, 어떻게 해야 할지 정말 


당혹스러울 것이다. [막스와 릴리가 사탕을 훔쳤어요]가 도움이 될 것이다.





이글은 "인터파크도서"에서 작성되었습니다.




:
 

도널드 트럼프 & 스칼렛 요한슨